Por Vanessa Zenteno de Miralles
26 marzo, 2025 | 8:51 pm
1. Introducción
El desarrollo de competencias empresariales es un pilar fundamental en la formación de estudiantes de administración y negocios. No obstante, las metodologías tradicionales de enseñanza pueden resultar insuficientes para fomentar habilidades prácticas esenciales en el entorno empresarial. En este contexto, la gamificación ha emergido como una estrategia innovadora que facilita el aprendizaje experiencial. El juego de mesa MONOPOLY, al simular transacciones financieras y decisiones estratégicas, puede servir como una herramienta pedagógica efectiva para potenciar la formación de los estudiantes en aspectos clave como liderazgo, toma de decisiones y gestión de riesgos.
2. Problema de Investigación
A pesar del reconocimiento de la importancia de las competencias empresariales en la educación superior, los métodos convencionales de enseñanza suelen centrarse en la teoría y no en la aplicación práctica de estos conocimientos. ¿Cómo puede el uso del juego MONOPOLY, como estrategia de gamificación, contribuir al desarrollo de competencias empresariales en estudiantes de primer semestre universitario?
3. Objetivo General
Evaluar el impacto del uso del juego MONOPOLY como herramienta de gamificación en el desarrollo de competencias empresariales en estudiantes universitarios de primer semestre.
4. Objetivos Específicos
- Identificar las competencias empresariales clave que pueden desarrollarse a través del juego MONOPOLY.
- Diseñar un plan de intervención gamificada basado en el uso del juego MONOPOLY.
- Medir el impacto de la gamificación en la toma de decisiones, resolución de conflictos, liderazgo y gestión de riesgos en los estudiantes.
- Comparar el desempeño de los estudiantes antes y después de la intervención gamificada.
5. Marco Teórico
La gamificación en la educación ha sido ampliamente estudiada como una estrategia para mejorar la motivación y el aprendizaje. Según Kolb (1984), el aprendizaje experiencial permite a los estudiantes interiorizar mejor los conceptos a través de la práctica. En este sentido, MONOPOLY se presenta como una herramienta efectiva para simular dinámicas empresariales. Estudios previos (Gee, 2003) han demostrado que los juegos de estrategia financiera pueden mejorar el pensamiento crítico y la toma de decisiones bajo incertidumbre.
6. Metodología
• Enfoque: Cuantitativo.
• Diseño de investigación: Experimental con medición pre y post intervención.
• Población de estudio: Estudiantes de primer semestre universitario en programas de administración y negocios.
• Instrumentos: Encuestas estructuradas, pruebas de evaluación de competencias empresariales y observación del desempeño en el juego.
• Análisis de datos: Se emplearán pruebas estadísticas para comparar los indicadores de competencias antes y después de la intervención gamificada.
7. Resultados Esperados
Se espera que la implementación del juego MONOPOLY como herramienta de aprendizaje experiencial genere una mejora significativa en el desarrollo de competencias empresariales. Específicamente, los estudiantes deberían demostrar un aumento en la capacidad de toma de decisiones estratégicas, resolución de conflictos y liderazgo.
8. Indicadores de Medición
1. Capacidad de toma de decisiones estratégicas: Evaluación de la habilidad para invertir y gestionar recursos dentro del juego.
2. Resolución de conflictos: Medición de la eficacia en la negociación y resolución de disputas entre jugadores.
3. Liderazgo: Análisis de la capacidad para influir en las decisiones del grupo durante la partida.
4. Gestión de riesgos: Evaluación de la habilidad para tomar decisiones bajo incertidumbre en el juego.
5. Comprensión de conceptos financieros: Test de conocimientos antes y después de la actividad.
9. Conclusiones
Los resultados de esta investigación pueden respaldar la integración de estrategias gamificadas en los planes de estudio universitarios. Se prevé que los estudiantes que participen en sesiones de MONOPOLY desarrollen un mejor entendimiento de los principios de gestión empresarial y mejoren su capacidad de liderazgo, resolución de conflictos y toma de decisiones estratégicas.
10. Recomendaciones
- Incorporar metodologías gamificadas en los programas de administración y negocios para complementar la formación teórica.
- Diseñar sesiones de juego estructuradas con objetivos claros y evaluaciones pre y post actividad.
- Expandir el uso de juegos de estrategia financiera en otras áreas del currículo universitario.
- Fomentar la investigación sobre gamificación y su impacto en el aprendizaje de competencias empresariales.
11. Referencias
• Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice Hall.
• Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.
• Otros estudios relevantes sobre gamificación y aprendizaje experiencial.
Síntesis
El artículo aborda la importancia del desarrollo de competencias empresariales en estudiantes de administración y negocios, destacando que las metodologías tradicionales son insuficientes para fomentar habilidades prácticas. Se propone el uso del juego de mesa MONOPOLY como una herramienta de gamificación que puede mejorar el aprendizaje experiencial y potenciar habilidades clave como liderazgo, toma de decisiones y gestión de riesgos.
Contexto mencionado
El texto menciona que las metodologías convencionales se centran en la teoría, lo que limita la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos. Se hace referencia a estudios previos sobre gamificación y aprendizaje experiencial, citando a Kolb (1984) y Gee (2003), quienes argumentan que el aprendizaje práctico mejora la interiorización de conceptos. No se incluyen testimonios ni opiniones directas de estudiantes o educadores.
Posibles consecuencias
La implementación del juego MONOPOLY podría llevar a una mejora en las competencias empresariales de los estudiantes, lo que impactaría positivamente en su capacidad para tomar decisiones estratégicas, resolver conflictos y ejercer liderazgo. Esto podría influir en la calidad de la educación en administración y negocios, así como en la preparación profesional de los futuros egresados.
Datos relevantes
No se mencionan números específicos, porcentajes o normas reglamentarias en el texto. Sin embargo, se establece un enfoque cuantitativo para la investigación, con un diseño experimental que incluye mediciones pre y post intervención.
Datos complementarios
El artículo detalla objetivos específicos relacionados con la identificación de competencias clave, el diseño de un plan de intervención gamificada y la medición del impacto en diversas áreas como toma de decisiones y gestión de riesgos. También se describen instrumentos como encuestas estructuradas y pruebas de evaluación para medir el desempeño estudiantil antes y después del uso del juego. Las referencias citadas incluyen obras fundamentales sobre aprendizaje experiencial y gamificación, aunque no se proporciona información adicional sobre otros estudios relevantes mencionados.
Fuente: Exploración de internet
e Inteligencia Artificial
1. Sucesos:
Implementación de la gamificación en la educación boliviana
La Universidad Autónoma Juan Misael Saracho en Tarija implementó un entorno de aprendizaje gamificado con desafíos, insignias y niveles para mejorar las competencias TIC de los estudiantes en la materia de computación. (revistas.usfx.bo)
Desarrollo de juegos educativos en Bolivia
La Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC) desarrolló el juego de mesa «Enredados» para prevenir la trata de personas entre jóvenes de 13 a 18 años. (unodc.org)
2. Consecuencias:
Mejora en competencias digitales
La implementación de la gamificación en la Universidad Autónoma Juan Misael Saracho resultó en una mejora significativa en las competencias TIC de los estudiantes, confirmando la eficacia de esta estrategia en el aprendizaje. (revistas.usfx.bo)
Concientización sobre la trata de personas
El juego «Enredados» de la UNODC busca prevenir la trata de personas entre jóvenes, brindándoles herramientas de autoprotección y cuidado, y sensibilizando sobre este delito. (unodc.org)
3. Datos:
Universidad Autónoma Juan Misael Saracho
Implementó un entorno de aprendizaje gamificado con desafíos, insignias y niveles para mejorar las competencias TIC de los estudiantes en la materia de computación. (revistas.usfx.bo)
UNODC
Desarrolló el juego de mesa «Enredados» para prevenir la trata de personas entre jóvenes de 13 a 18 años. (unodc.org)
4. Repercusiones:
Educación superior
La Universidad Autónoma Juan Misael Saracho en Tarija implementó un entorno de aprendizaje gamificado con desafíos, insignias y niveles para mejorar las competencias TIC de los estudiantes en la materia de computación. (revistas.usfx.bo)
Prevención de delitos
La UNODC desarrolló el juego de mesa «Enredados» para prevenir la trata de personas entre jóvenes de 13 a 18 años. (unodc.org)
5. Testimonios y opiniones:
Jean Franco Choque, creador de Slite
«Hay una responsabilidad como ciudadano en capacitarse mínimamente [en lengua de signos]». (elpais.com)
Carolina Appel, consultora de la UNODC
«Intentamos escuchar las voces de los jóvenes para luego adecuar el juego a las distintas realidades y necesidades». (unodc.org)
Thierry Rostan, representante de la UNODC en Bolivia
«En Suramérica el 93% de las víctimas de trata fueron detectadas dentro de la misma región, y el 7% fueron identificadas a través de las subregiones; siendo las mujeres y las niñas las más afectadas, en un 80%, lo que amerita una respuesta diferencial por parte de las autoridades competentes». (unodc.org)
Zulma Aliaga, docente y miembro del equipo JEA
«El juego tiene como propósito el simple entretenimiento; te dispersa, te distrae. En el ámbito educativo, el juego es un instrumento que puede ser utilizado en la interacción docente–estudiante». (unifranz.edu.bo)
6. Información adicional:
La gamificación ha sido reconocida como una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes en diversas áreas, incluyendo la educación superior y la prevención de delitos. Su aplicación en Bolivia ha mostrado resultados positivos en la mejora de competencias digitales y en la sensibilización sobre temas sociales.
7. Cuestionantes:
– ¿Cuál es el impacto de la gamificación en la mejora de competencias empresariales en estudiantes de administración y negocios?
La gamificación ha demostrado ser efectiva en la mejora de competencias digitales y en la sensibilización sobre temas sociales en Bolivia. (revistas.usfx.bo, [unodc.org](https://www.unodc.org/bolivia/es/La-UNODC-lanzo-un-juego-de-mesa-para-prevenir-sobre-la-trata-de-personas.html?utm_source=openai))
– ¿Qué metodologías de gamificación se están implementando en las universidades bolivianas para el desarrollo de competencias empresariales?
La Universidad Autónoma Juan Misael Saracho en Tarija implementó un entorno de aprendizaje gamificado con desafíos, insignias y niveles para mejorar las competencias TIC de los estudiantes en la materia de computación. (revistas.usfx.bo)
– ¿Cómo se mide la efectividad de la gamificación en el desarrollo de competencias empresariales en estudiantes universitarios?
La efectividad de la gamificación se mide mediante análisis estadísticos que comparan los resultados de pre y post pruebas en los grupos experimentales y de control. (revistas.usfx.bo)
– ¿Qué desafíos enfrentan las instituciones educativas en Bolivia al implementar la gamificación en sus programas académicos?
Los desafíos incluyen la necesidad de capacitación docente, adaptación de contenidos curriculares y la integración de tecnologías adecuadas para la implementación efectiva de la gamificación.
– ¿Qué otros juegos de mesa se utilizan en Bolivia como herramientas educativas para el desarrollo de competencias en estudiantes?
La UNODC desarrolló el juego de mesa «Enredados» para prevenir la trata de personas entre jóvenes de 13 a 18 años. (unodc.org)
8. Conclusiones y/o recomendaciones:
La gamificación se ha consolidado como una estrategia efectiva en la educación boliviana para mejorar competencias digitales y sensibilizar sobre temas sociales. Su implementación en universidades y escuelas ha mostrado resultados positivos en la participación activa de los estudiantes y en la adquisición de habilidades prácticas. Se recomienda a las instituciones educativas bolivianas considerar la integración de metodologías gamificadas en sus programas académicos, capacitar a los docentes en el uso de estas herramientas y adaptar los contenidos curriculares para aprovechar al máximo el potencial de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Fuentes adicionales
La UNODC lanzó un juego de mesa para prevenir sobre la trata de personas
Slite, el innovador videojuego para aprender lengua de signos creado por tres universitarios
La gamificación: utiliza el juego para mejorar el aprendizaje | Unifranz
Política editorial:
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